¡Hola de nuevo! Hoy vengo a hablaros de algunas de las aplicaciones didácticas de Faraway, el juego narrativo de cartas del que soy autor. Es un juego en el que deberemos crear historias en grupo, utilizando una serie de cartas que representan mundos fantásticos extraídos de los cuentos y, por otra parte, situaciones de la vida cotidiana, en concreto ambientada en el patio de un colegio. Los jugadores deben demostrar varias habilidades: proponer ideas atractivas, desarrollar un discurso interesante y utilizar su ingenio para sacar el máximo partido a las reglas.

Faraway 1

Si queréis saber cómo se juega os invito a que veáis el video tutorial, esta reseña de Zacatrus, un videoblog de juegos de mesa, o descargaros las reglas en este enlace. También podéis curiosear por la red para seguiros informando ya que, para motivo de mi alegría, cada vez más gente lo prueba y comenta. Por cierto, gracias a los compañeros de Consola y tablero por las fotos de este post.

 

Faraway 2

Pero hoy no os escribo para hablaros del juego en sí, sino de sus posibilidades psicoeducativas. La mayoría de las veces lo he empleado para trabajar la Escritura Creativa, trabajo socioemocional en grupo y formación al profesorado. Pero tanto por mi experiencia como la que comparten conmigo los educadores que lo han usado, descubrimos muchísimas aplicaciones, como las siguientes:

  • Podemos desarrollar la Creatividad, tanto a nivel individual como grupal.
  • Desarrolla la empatía y las habilidades sociales, puesto que el juego requiere prestar atención a los intereses y preferencias de los demás jugadores, tanto por la historia como por el proceso comunicativo. Y es que sólo haciendo propuestas interesantes conseguirás ganar.
  • Trabaja la composición, la narración, el desarrollo del lenguaje, vocabulario, ortografía, sintaxis, géneros literarios, etc.
  • Es muy útil para interpretar y abordar la resolución de conflictos puesto que a través de un cuento se puede observar la situación con perspectiva y con menos implicación.
  • Las ilustraciones de las cartas representan una gran cantidad de situaciones y arquetipos, con los cuales podremos indagar con qué se identifica el alumnado y qué proyecciones realiza sobre las realidades mostradas.
  • Fomenta la cohesión grupal y la inclusión.
  • Se puede trabajar la historia, profundizar en aspectos culturales e incluso idiomas.

Faraway 3

Más allá de los tres modos de juego (Normal, Familiar y Avanzado) Faraway puede ser empleado de muchas formas, puesto que las cartas (el alma del juego) es un estupendo material, evocador y muy sugerente. Os propongo una serie de actividades que podéis realizar:

  • Cada persona desarrolla una historia utilizando las mismas cartas que el resto del grupo. Observamos las diferencias y explicamos los motivos y prejuicios que nos han hecho desviarnos en una u otra dirección.
  • Se utilizan las cartas para representar un conflicto, ya sea real o hipotético. El alumnado le da una solución al mismo, de forma individual (para ser comparada después) o en grupo (para llegar a un consenso).
  • Podemos proponer al alumnado identificarse con un personaje, bien a través de una ilustración o bien mediante su participación en la historia que propone la educadora..
  • Para complementar temas teóricos de cualquier asignatura, proponemos crear un cuento que sintetice los aspectos principales o los más llamativos.
  • También se puede contar una historia e identificar las cartas en las que nos hemos basado para componerla.
  • Actividades teatrales o expresivo-corporales en las que el alumnado toma el papel de uno de los personajes del juego.
  • Intentar incluir una lista previa de palabras o conceptos en una narración que generemos.
  • Incluso podemos narrar una autobiografía utilizando nuestro material.

Ya conocemos casos de personas como Manu que han utilizado el juego en sus aulas. Os animo a que conozcáis el juego y experimentéis con él, es muy asequible para cualquier edad, fácil de comprender y con muchísimas posibilidades. Parece que lo he hecho yo ¿eh? 😉